Alexandre Clérisse

  • Jazz club

    Alexandre Clérisse

    • Dargaud
    • 11 Janvier 2007

    Norman est un musicien professionnel de jazz. On le découvre le soir de 1966 où sa copine Emily le quitte. À partir de ce moment, Norman devient à ses propres yeux incapable de jouer la moindre note correctement, et ne désire plus qu'une chose : arrêter la musique. Mais il est le seul à penser qu'il est mauvais. Engagé pour la tournée européenne, ce soir-là, il découvre qu'Emily est avec le producteur célèbre qui a engagé son groupe, et Norman embarque une jeune femme dans sa voiture, direction le désert. Mais il s'agissait d'un piège, il est kidnappé par une étrange secte prédisant la fin du monde pour le 31 décembre 1999. Avec d'autres musiciens enlevés, les membres de la secte les forcent à jouer une drôle de musique, jusqu'à l'arrivée de la police. La fuite des membres de la secte entraîne Norman dehors, dans le même désert.

  • Trompe la mort

    Alexandre Clérisse

    • Dargaud
    • 17 Avril 2009

    Marcel est à la retraite et veuf. Il aime dire au cimetière du village que son heure n'est pas encore venue. Il tombe un jour sur un clairon qui lui rappelle le sien et la guerre. Cette « drôle de guerre » qui s'est achevé par la débâcle, au cours de laquelle il perdit son instrument. Marcel s'est mis en tête de trouver son clairon quand sa petite-fille passe le voir. Andréa est à la tête d'une petite entreprise : elle conduit un bus qui va de village en village, en prenant son temps. Le grand-père et la petite-fille partent de concert à la rechercher de l'instrument et des souvenirs de cette période troublée.

  • Quelque part dans le Lot au milieu des années 1980... Un groupe d'adolescents joue au jeu de rôle "L'Appel de Cthulhu". Quand un massacre inexplicable perpétré dans une villa provoque le trouble dans la petite ville et ravive des rancoeurs que l'on pensait enterrées, tout laisse à penser que cette innocente partie a livré le village aux mains du plus sanglant des dieux sanglants de l'histoire de l'humanité...

  • Le nouveau one shot du talentueux duo Clérisse-Smolderen !



    Un agent secret sorti de nulle part, un accident dramatique, une fille troublante et la disparition de son père, le tout en deux jours... Pour Antoine, 15 ans, l'été 1967 sera celui de toutes les découvertes. Après Souvenirs de l'empire de l'Atome, les auteurs proposent un nouveau cocktail détonant et jouissif : un scénario particulièrement haletant, entre espionnage et littérature, passé au mixeur graphique de Clérisse qui, cette fois, mélange les références des fumetti à David Hockney.



    Espionnage, policier, années 1960, relations père-fils... Un cocktail détonnant !



    Prix BD Fnac 2017 Prix Ouest-France Quai des Bulles à Saint-Malo 2016 Nomination Prix Polar SNCF 2017 Nomination Prix le Point 2016 Nomination Prix Landerneau 2016 Nomination Prix ACBD 2016 Nomination Prix meilleure BD Charentes Prix du Meilleur dessinateur pour Alexandre Clérisse au festival de Lucca 2016

  • Dans Souvenirs de l'empire de l'Atome, Paul raconte son histoire : en contact avec des représentants de l'empire, au 722e siècle de notre ère, il est, dans le présent, manipulé sous hypnose par un certain Zelbub, auquel il doit fournir des secrets scientifiques de cet empire ! Zelbub, un ancien publicitaire, travaille pour le Pentagone sur les armes du futur. Mais son vrai plan est de prendre le pouvoir sur la Terre grâce à l'hypnose et à une machine de son invention. Paul, scientifique de haut vol en lien avec le futur, est donc un des rouages essentiels du complot fomenté par Zelbub.

    Souvenirs de l'empire de l'Atome est un one shot inspiré de la vraie vie d'un romancier de SF, Cordwainer Smith

  • Dans un endroit reculé, tenu secret, se trouve une école un peu spéciale, pour les enfants qui veulent devenir...
    Lutins du Père noël. On y apprend à déchiffrer les listes de cadeaux venues du monde entier, à se repérer en traîneau à travers la voie lactée mais aussi à devenir expert en descente de cheminée ! Tout un programme !...

  • Une balade en images à la découverte de la maison, ses pièces et ses recoins. Le jeu des questions réponses permet, grâce à l'observation visuelle, l'acquisition de nouvelles connaissances tout en s'amusant.

empty