Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errances d'un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c'est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d'être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu.
Destiné aux nombreux joueurs curieux, étudiants et aspirants game designers et surtout ceux soucieux de comprendre comment une génération peut s'adonner des heures durant au braquage de voitures dans un monde virtuel, "GTA IV, l'envers du rêve américain" est avant tout un manifeste pour une prise en considération de la portée réelle de cette fiction populaire majeure du XXIe siècle.
Les jeux vidéo rendent violent, addict, idiot. Cette croyance s'est progressivement enracinée au sein des élites culturelles, de la classe politique et des associations familiales : pour certains le diable s'habille en pixels. L'apparition d'un nouveau média suscite toujours la défiance et reconfigure les rapports de force entre institutions et société civile. Associations et syndicats se mobilisent, de nouveaux experts envahissent les plateaux de télévision, presses spécialisée et généraliste s'affrontent-pendant que l'industrie vidéoludique prospère et développe ses propres armes, de la publicité aux pratiques lobbyistes.
Cet ouvrage retrace l'histoire politique et morale de la réception et de la régulation des jeux vidéo en France. En trente ans, la figure du joueur et la place du jeu vidéo ont beaucoup évolué, mais les polémiques perdurent. Ce rejet stratégique du jeu vidéo traduit une tentative de l'élite de contenir cette révolution numérique et de contrôler son public populaire.