Silent Hill: le moteur de la terreur est une étude d'un genre encore nouveau en France, tout entière consacrée à un jeu vidéo ou, plus exactement, à une série de jeux parmi les plus influents du jeu vidéo d'horreur depuis la sortie du premier opus, en 1999.
Bernard Perron inscrit d'abord la série dans le genre du survival horror, en la comparant notamment à ses deux illustres prédécesseurs, Alone in the Dark et Resident Evil. Il analyse ensuite dans le détail les trois premiers jeux (Silent Hill, Silent Hill 2 et Silent Hill 3) et termine par une vue d'ensemble de la franchise en abordant les films et les bandes dessinées.
Dans une perspective transmédiatique, l'auteur examine les influences cinématographiques et littéraires des concepteurs, les structures narratives, les techniques de l'image et du son, les mécaniques de jeu et les émotions liées à la fiction et à la jouabilité.
Ce parcours dans l'obscurité jette ainsi une lumière sur la terreur que cherchent à provoquer chez le joueur les jeux de survival horror, et sur l'expérience si particulière que constitue l'exploration de la ville de Silent Hill.
Le jeu vidéo, et plus largement l'image interactive la plus banale que nous touchons des doigts sur nos téléphones tactiles, augurent-ils d'un nouveau rapport à la technique ? Et s'ils déconstruisaient nos peurs et faux rapports à la machine, laquelle ne serait finalement pas si inhumaine ? Et si cet avatar, qui nous a fait traverser l'écran et nous a fait exister dans son au-delà électronique, avait quelque chose d'heuristique, que pourrait-il nous apprendre ? C'est en suivant le fil rouge de ces questions que cet ouvrage d'investigation revisite la généalogie des grandes techniques de la modernisation infocommunicationnelle, de la vidéo à l'informatique. Il montre la place centrale qu'y occupe le jeu vidéo, son antériorité par rapport au micro-ordinateur et à l'Internet, porté par des valeurs de libération et d'émancipation. Ce travail rétrospectif et analytique éclaire de façon originale nos cultures numériques, et détecte des signes avant-coureurs d'un possible monde commun avec nos artefacts interactifs.
Explorer les confins de la galaxie, des donjons sinistres ou des pays enchantés, vivre au temps des croisades ou rejouer l'issue de la guerre froide, bâtir des villes ou des empires millénaires... au point d'en oublier sa vie sociale, ou de la reconfigurer autour de ces expériences virtuelles. Tout jeu vidéo est une invitation au voyage. Les jeux vidéo sont des univers dans lesquels les joueurs plongent, s'immergent, s'enferment parfois, pour vivre des aventures hors du temps et de l'espace quotidiens. Cette divergence, cette annulation, voire cette inversion du temps s'accompagnent du déploiement d'un espace de l'autre côté de l'écran. Quelles sont les structures de cet espace-temps fictionnel, et comment s'articule-t-il avec l'espace-temps du joueur ? Cet ouvrage fait converger autour de ces questions les réflexions d'auteurs de diverses sciences humaines et sociales, de la géographie aux études littéraires en passant par l'anthropologie et la philosophie.
Ces dernières années, un nombre croissant de logiciels de communication informatisée (forums, pages personnelles, blogs, logiciels de partage de photos, réseaux sociaux, messagerie instantanée) sont utilisés quotidiennement par un nombre croissant d'individus. Ces dispositifs proposent à leurs utilisateurs de construire des "identités virtuelles" par lesquelles ils communiquent à distance et développent une socialisation mixte, où réel et virtuel se complètent.
Comment contrôler son image sur le web ? Quels sont les enjeux de la structuration technique de la représentation de soi sur la relation interpersonnelle ?
Le net art - la création artistique par et pour Internet - rejoint depuis quelques années les collections des musées, posant de nouvelles et complexes questions de conservation et d'exposition.
D'une part, les matériaux numériques de ces oeuvres sont fragiles; d'autre part, le déploiement complet de leur dispositif suppose qu'elles soient en ligne et activées par leurs visiteurs. Il faut donc tenir compte à la fois de la matérialité particulière des oeuvres et de la façon dont la conservation dialogue avec les autres fonctions du musée. Anne Laforet présente et interroge les différentes stratégies de conservation expérimentées par les musées, les archives, les artistes, etc.
Documentation, émulation, migration, partition, ré-interprétation, auto-archivage, archivage automatique et en tire la proposition d'une conservation hybride, celle du " musée archéologique ".
Les relations entre cinéma et jeu vidéo s'intensifient au fur et à mesure qu'évoluent ces deux grands secteurs des industries culturelles et créatives. Chaque année désormais, il ne passe pas une semaine avant qu'une oeuvre, qu'elle soit cinématographique ou vidéoludique, ne repose la question des rapports entre ces deux régimes d'expérience fictionnelle majeurs. De L.A. Noire à Resident Evil, de Silent Hill à Super Mario Bros., ce livre invite des chercheurs et spécialistes francophones (France, Canada, Belgique) à présenter l'état de leurs réflexions sur le sujet : penser le jeu vidéo à travers les catégories du cinéma comme le hors-champ ou le cadrage, comprendre les mécaniques narratives à l'oeuvre dans les jeux vidéo, décrire les phénomènes liés au genre fictionnel à l'intersection des jeux et du cinéma, s'intéresser aux goûts cinématographiques des gamers, penser les transformations du cinéma contemporain au contact de la matière vidéoludique...
Avec les contributions de J. Annart, P. Bennet, V. Berry, A. Blanchet, E. Boyer, P. Fakhry, E. Higuinen, R. Koster, B. Perron, M. Picard, O. Séguret, C. Therrien, M. Triclot, L. Véray et D. Zabunyan.
À la fin des années 1990, le marché des jeux vidéo sur PC est marqué par la course au photoréalisme.
Une orientation particulièrement difficile à suivre pour les First Person Shooters, dont l'architecture en 3D en temps réel sollicite déjà beaucoup les machines et réduit d'autant la qualité de leurs graphismes et, pense-t-on, le degré d'immersion dans le jeu. Pour résoudre cette équation, les équipes de Valve qui développent Half-Life en 1998 choisissent de composer avec les limites techniques de leur moteur et de faire prévaloir l'expérience de jeu sur l'apparence visuelle. Ils élaborent à cette fin une intelligence artificielle originale et ambitieuse au service d'une population virtuelle complexe, autour de laquelle se bâtit le récit. Le succès public et critique d'Half-Life impose les personnages non joueurs (comme le centre névralgique du jeu vidéo) et consacre un système de valeurs fondé sur l'interactivité entre le joueur et la part d'intelligence de la machine.
Aux côtés de la littérature et du cinéma, un autre dispositif propose aujourd'hui de parcourir des univers de fiction : le jeu vidéo. Mais à l'inverse du lecteur ou du spectateur, le joueur est incité à prendre ses distances, à construire une sorte de position de surplomb : à voir à travers l'expérience de jeu un système de règles géré par un support informatique et à agir avec assez d'efficacité pour que le récit avance et que l'univers se découvre. De sorte qu'on trouve dans le jeu des versions très particulières des éléments constitutifs de l'expérience fictionnelle : les processus d'identification au personnage, l'idéalisation de l'expérience et les émotions, la gratification affective. On voit donc quelle difficulté il y a à présenter dans le même temps le jeu vidéo, comme le dispositif immersif par excellence, celui qui donnerait accès à la fiction avec le moins d'intermédiaires. C'est ce paradoxe qui fait l'objet de ce livre.
Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious game : usages et intentions " sérieux " du médium jeu vidéo.
Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious Game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo.
Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious gaine, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Cet ouvrage, qui vise à apporter un regard pédagogique sur les Serious games, s'adresse aux étudiants, enseignants, formateurs, décideurs et curieux...
Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal.
Grâce à l'émergence d'une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l'univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.