Le jeu vidéo, et plus largement l'image interactive la plus banale que nous touchons des doigts sur nos téléphones tactiles, augurent-ils d'un nouveau rapport à la technique ? Et s'ils déconstruisaient nos peurs et faux rapports à la machine, laquelle ne serait finalement pas si inhumaine ? Et si cet avatar, qui nous a fait traverser l'écran et nous a fait exister dans son au-delà électronique, avait quelque chose d'heuristique, que pourrait-il nous apprendre ? C'est en suivant le fil rouge de ces questions que cet ouvrage d'investigation revisite la généalogie des grandes techniques de la modernisation infocommunicationnelle, de la vidéo à l'informatique. Il montre la place centrale qu'y occupe le jeu vidéo, son antériorité par rapport au micro-ordinateur et à l'Internet, porté par des valeurs de libération et d'émancipation. Ce travail rétrospectif et analytique éclaire de façon originale nos cultures numériques, et détecte des signes avant-coureurs d'un possible monde commun avec nos artefacts interactifs.
Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errances d'un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c'est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d'être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu.
Destiné aux nombreux joueurs curieux, étudiants et aspirants game designers et surtout ceux soucieux de comprendre comment une génération peut s'adonner des heures durant au braquage de voitures dans un monde virtuel, "GTA IV, l'envers du rêve américain" est avant tout un manifeste pour une prise en considération de la portée réelle de cette fiction populaire majeure du XXIe siècle.
Ces dernières années, un nombre croissant de logiciels de communication informatisée (forums, pages personnelles, blogs, logiciels de partage de photos, réseaux sociaux, messagerie instantanée) sont utilisés quotidiennement par un nombre croissant d'individus. Ces dispositifs proposent à leurs utilisateurs de construire des "identités virtuelles" par lesquelles ils communiquent à distance et développent une socialisation mixte, où réel et virtuel se complètent.
Comment contrôler son image sur le web ? Quels sont les enjeux de la structuration technique de la représentation de soi sur la relation interpersonnelle ?
Le net art - la création artistique par et pour Internet - rejoint depuis quelques années les collections des musées, posant de nouvelles et complexes questions de conservation et d'exposition.
D'une part, les matériaux numériques de ces oeuvres sont fragiles; d'autre part, le déploiement complet de leur dispositif suppose qu'elles soient en ligne et activées par leurs visiteurs. Il faut donc tenir compte à la fois de la matérialité particulière des oeuvres et de la façon dont la conservation dialogue avec les autres fonctions du musée. Anne Laforet présente et interroge les différentes stratégies de conservation expérimentées par les musées, les archives, les artistes, etc.
Documentation, émulation, migration, partition, ré-interprétation, auto-archivage, archivage automatique et en tire la proposition d'une conservation hybride, celle du " musée archéologique ".
À la fin des années 1990, le marché des jeux vidéo sur PC est marqué par la course au photoréalisme.
Une orientation particulièrement difficile à suivre pour les First Person Shooters, dont l'architecture en 3D en temps réel sollicite déjà beaucoup les machines et réduit d'autant la qualité de leurs graphismes et, pense-t-on, le degré d'immersion dans le jeu. Pour résoudre cette équation, les équipes de Valve qui développent Half-Life en 1998 choisissent de composer avec les limites techniques de leur moteur et de faire prévaloir l'expérience de jeu sur l'apparence visuelle. Ils élaborent à cette fin une intelligence artificielle originale et ambitieuse au service d'une population virtuelle complexe, autour de laquelle se bâtit le récit. Le succès public et critique d'Half-Life impose les personnages non joueurs (comme le centre névralgique du jeu vidéo) et consacre un système de valeurs fondé sur l'interactivité entre le joueur et la part d'intelligence de la machine.
Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious game : usages et intentions " sérieux " du médium jeu vidéo.
Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est ensuite l'occasion d'examiner les origines du Serious Game, et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience par notre société du potentiel utilitaire du jeu vidéo.
Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs qui interviennent dans le domaine du Serious gaine, industriels, consultants, concepteurs, enseignants, chercheurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Cet ouvrage, qui vise à apporter un regard pédagogique sur les Serious games, s'adresse aux étudiants, enseignants, formateurs, décideurs et curieux...
Les jeux vidéo sont fabriqués comme des objets de consommation courante, vendus en grandes surfaces, condamnés ou encensés par les médias, soutenus par la puissance publique, promus exemples du savoir-faire hexagonal.
Grâce à l'émergence d'une génération de journalistes, enseignants, chercheurs ou cliniciens qui ont grandi dans l'univers des jeux vidéo, ces derniers commencent à être constitués en objets de science. Les études réunies dans ce livre font le point sur la recherche en France et ses perspectives.