Le personnel du jeu vidéo ; essai sur Half-Life

À propos

À la fin des années 1990, le marché des jeux vidéo sur PC est marqué par la course au photoréalisme.
Une orientation particulièrement difficile à suivre pour les First Person Shooters, dont l'architecture en 3D en temps réel sollicite déjà beaucoup les machines et réduit d'autant la qualité de leurs graphismes et, pense-t-on, le degré d'immersion dans le jeu. Pour résoudre cette équation, les équipes de Valve qui développent Half-Life en 1998 choisissent de composer avec les limites techniques de leur moteur et de faire prévaloir l'expérience de jeu sur l'apparence visuelle. Ils élaborent à cette fin une intelligence artificielle originale et ambitieuse au service d'une population virtuelle complexe, autour de laquelle se bâtit le récit. Le succès public et critique d'Half-Life impose les personnages non joueurs (comme le centre névralgique du jeu vidéo) et consacre un système de valeurs fondé sur l'interactivité entre le joueur et la part d'intelligence de la machine.



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  • EAN

    9782917131145

  • Disponibilité

    À paraître

  • Nombre de pages

    160 Pages

  • Longueur

    19 cm

  • Largeur

    13 cm

  • Épaisseur

    1 cm

  • Distributeur

    Vrin

  • Support principal

    Grand format

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